A década de 1990 marcou uma transição pivotal do domínio das arcades para o jogo em casa, resultando em inúmeros títulos que definiram a indústria. No entanto, nem todos esses clássicos envelheceram bem, com muitos agora considerados injogáveis devido a falhas de design, gráficos datados ou mudanças na forma como os jogadores interagem com os jogos. Uma revisão de dez desses títulos destaca como lançamentos outrora celebrados podem se tornar experiências frustrantes para o público moderno.
Pokémon Red e Blue, lançados em 1996, estabeleceram a base para a franquia duradoura da Nintendo, mas parecem injogáveis em comparação com as entradas modernas e remakes. Embora o jogo tenha introduzido a fórmula de JRPG por turnos que a Game Freak mais tarde dominaria, sua execução carece da firmeza das iterações subsequentes, tornando-o menos acessível apesar de sua importância histórica.
Mortal Kombat II, um jogo de luta de 1993 da NeverRealm, é lembrado como um favorito das arcades, mas sofre com controles pouco responsivos e IA injusta. Os oponentes do CPU reagem com velocidade não natural, criando um nível de dificuldade que parece impossível de contrapor quando comparado a interpretações mais recentes da série.
Grim Fandango (1998) da LucasArts é celebrado por sua narrativa e estilo visual, mas permanece frustrante devido a controles engatos. Navegar pelo personagem principal através de vários designs de localização é genuinamente difícil, transformando o que deveria ser uma experiência suave de apontar e clicar em um teste de paciência.
O Fallout original de 1997 da Interplay Productions oferece uma introdução brutal que aliena muitos jogadores. A sequência inicial força os usuários a uma contagem regressiva apertada para encontrar um chip de água com saúde limitada e mecânicas de morte em um único golpe, criando um início inacessível em comparação com a liberdade de mundo aberto encontrada nas entradas posteriores.
Alone In The Dark (1992) da Infogames ajudou a consolidar o gênero de terror de sobrevivência, mas é assolado por problemas de combate. Os acertos raramente são registrados como pretendido, os jogadores frequentemente ficam presos e mortos instantaneamente sem tempo de reação, e armas ocultas se misturam ao fundo, deixando os usuários sentindo uma falta de controle sobre a ação.
Silent Hill da Konami permanece um pilar atmosférico do terror, mas seu movimento lento e sistemas de mira ruins o tornam difícil de jogar hoje. Os visuais frequentemente obscurecem o que está acontecendo na tela, e o protagonista Harry Mason carece de agilidade, fazendo com que o combate pareça pouco polido apesar dos fortes conceitos narrativos do jogo.
X-COM: UFO Defense (1994) da MicroProse apresenta profundidade estratégica, mas sofre com uma interface superprojetada. Tomar decisões táticas requer múltiplos cliques e etapas, tornando os controles não intuitivos em comparação com as mecânicas simplificadas dos títulos modernos de X-COM.
Sonic Adventure (1998) da SEGA tenta traduzir a velocidade da série para 3D, mas falha devido a problemas de câmera. A câmera frequentemente se move através de objetos sólidos ou gira fora de controle, fazendo com que os jogadores percam o senso de direção e caiam dos mapas ou em perigos evitáveis.
Driver (1999), produzido pela GT Interactive, lançou uma franquia bem-sucedida, mas é prejudicado por um tutorial implacável. O jogo força os jogadores a passar por um sistema de lista de verificação sob pressão de tempo, criando um loop que muitos não conseguem completar, fazendo com que o início da experiência pareça injogável para aqueles que desejam pular à frente.
Finalmente, Tomb Raider (1996) da Core Design e Edios Interactive mudou a paisagem dos jogos, mas agora é visto como uma decepção. O título sofre com gráficos terríveis e uma narrativa que carece da fluidez das instalações posteriores, levando a planos para um remake completo para abordar essas deficiências-chave.
Fontes: Comic Book Resources.