Los juegos de mundo abierto han cambiado considerablemente gracias a los avances tecnológicos. Algunos títulos anteriores fueron ambiciosos para su época, pero sus mecánicas y mundos pueden parecer limitados al volver a ellos hoy. Cinco ejemplos ilustran por qué estos juegos pueden resultar difíciles de disfrutar según los estándares modernos, pese a su atractivo perdurable.

The Simpsons: Hit & Run, lanzado en 2003, llevaba a los jugadores a una versión animada de Springfield en un juego que a menudo se considera la interpretación de la franquicia de Grand Theft Auto. Su ciudad pequeña, las interacciones limitadas con los peatones y una jugabilidad centrada en la conducción pueden hacer que la exploración se sienta escasa. Las tareas contrarreloj, las carreras y las misiones de seguir vehículos, que se repiten, también resultan menos atractivas con el tiempo, mientras que los controles de conducción poco sensibles pueden obligar a repetir misiones con frustración.

Prototype, lanzado en 2009, basaba su atractivo en las extraordinarias habilidades de Alex Mercer. Los jugadores podían correr por los edificios, saltar de una azotea a otra y desatar la destrucción por toda la ciudad. Sin embargo, el mundo abierto ofrece poco más que combate y desplazamiento, con misiones secundarias que repiten tareas similares. La historia también presta poca atención al mundo más allá del virus, por lo que hay menos motivos para seguir jugando una vez que la novedad de sentirse tan poderoso pierde su efecto.

True Crime: Streets of LA intentó combinar una gran recreación de Los Ángeles con misiones ramificadas, artes marciales, tiroteos, conducción, robo de vehículos y un sistema de moralidad. Sus numerosos sistemas suelen parecer poco desarrollados, y sus misiones reutilizan objetivos. Su historia ramificada sigue siendo un punto fuerte, y tanto su enorme ciudad como su ambición conservan cierto encanto, pero la amplia variedad de mecánicas puede hacer que la experiencia se sienta anticuada.

Far Cry 2, lanzado en 2008, situó la supervivencia y el realismo en el centro de su diseño de shooter de mundo abierto. Las armas podían encasquillarse, los vehículos podían averiarse y los jugadores tenían que controlar la malaria con medicamentos. Conseguir más medicinas podía requerir completar actividades secundarias, y quedarse sin ellas durante una misión principal podía dejar a los jugadores con pocas opciones. Los largos viajes por las mismas zonas de la sabana contribuyen al realismo, pero también pueden volverse tediosos; los ataques repentinos de malaria pueden interrumpir otras actividades.

L.A. Noire utilizó la captura facial MotionScan como parte de su sistema de interrogatorios, en el que los jugadores debían interpretar las expresiones de los sospechosos. La tecnología fue notable en el momento de su lanzamiento, pero hoy sus animaciones faciales pueden resultar inquietantes, sobre todo cuando las interpretaciones parecen exageradas. El punto más fuerte del juego es su historia detectivesca, mientras que su mundo abierto ofrece pocos incentivos para explorar: en gran medida, los jugadores pasan de un destino a otro siguiendo indicaciones. La detallada recreación de Los Ángeles es impresionante, pero la experiencia podría haberse beneficiado de dar más importancia a la historia y a las investigaciones.

Fuentes: Comic Book Resources.