I giochi open world sono cambiati notevolmente grazie ai progressi della tecnologia. Alcuni titoli di un tempo erano ambiziosi per la loro epoca, ma le loro meccaniche e i loro mondi possono sembrare limitati se riscoperti oggi. Cinque esempi illustrano perché questi giochi possano essere difficili da apprezzare secondo gli standard moderni, nonostante il loro fascino duraturo.
The Simpsons: Hit & Run, uscito nel 2003, portava i giocatori in una versione a cartoni animati di Springfield, in un gioco spesso considerato la risposta del franchise a Grand Theft Auto. La città di dimensioni ridotte, le interazioni limitate con i pedoni e un gameplay incentrato sulla guida possono far sembrare l’esplorazione piuttosto vuota. Anche le ripetute missioni a tempo, le gare e gli inseguimenti di veicoli diventano meno coinvolgenti, mentre i comandi di guida poco reattivi possono costringere a riprovare con frustrazione.
Prototype, uscito nel 2009, costruiva il proprio fascino intorno alle straordinarie abilità di Alex Mercer. I giocatori potevano correre sui palazzi, saltare da un tetto all’altro e scatenare distruzione in tutta la città. Ma il mondo aperto offre poco oltre al combattimento e agli spostamenti, con missioni secondarie che ripropongono attività simili. Anche la storia dedica poca attenzione al mondo al di là del virus, lasciando meno motivi per continuare a giocare una volta svanita la novità del potere smisurato.
True Crime: Streets of LA tentava di combinare una vasta ricostruzione di Los Angeles con missioni ramificate, arti marziali, sparatorie, guida, furti d’auto e un sistema morale. I numerosi sistemi di gioco risultano spesso poco sviluppati e le missioni ripropongono gli stessi obiettivi. La trama ramificata rimane un punto di forza, mentre la città smisurata e l’ambizione del gioco conservano una certa attrattiva; tuttavia, l’ampia varietà di meccaniche può far sembrare l’esperienza datata.
Far Cry 2, uscito nel 2008, poneva la sopravvivenza e il realismo al centro del design del suo sparatutto open world. Le armi potevano incepparsi, i veicoli guastarsi e i giocatori dovevano curare la malaria con dei farmaci. Procurarsi altre medicine poteva richiedere lo svolgimento di attività secondarie, e rimanerne senza durante una missione principale poteva lasciare i giocatori con poche alternative. I lunghi viaggi attraverso le stesse zone della savana accrescono il realismo, ma possono anche diventare tediosi; gli improvvisi attacchi di malaria possono interrompere altre attività.
L.A. Noire utilizzava il sistema di acquisizione facciale MotionScan durante gli interrogatori, chiedendo ai giocatori di interpretare le espressioni dei sospettati. Al momento dell’uscita la tecnologia era notevole, ma oggi le animazioni facciali possono sembrare inquietanti, soprattutto quando le interpretazioni appaiono esagerate. L’elemento più riuscito del gioco è la sua storia poliziesca, mentre il mondo aperto offre pochi incentivi all’esplorazione: i giocatori vengono perlopiù guidati da una destinazione all’altra. L’ambientazione dettagliata di Los Angeles è impressionante, ma l’esperienza avrebbe potuto beneficiare di una maggiore attenzione alla storia e alle indagini.
Fonti: Comic Book Resources.