Os jogos de mundo aberto mudaram consideravelmente com os avanços da tecnologia. Alguns títulos anteriores eram ambiciosos para a época, mas suas mecânicas e seus mundos podem parecer limitados quando revisitados hoje. Cinco exemplos ilustram por que esses jogos podem ser difíceis de aproveitar pelos padrões modernos, apesar de seu apelo duradouro.

The Simpsons: Hit & Run, lançado em 2003, levou os jogadores a uma versão em desenho animado de Springfield em um jogo frequentemente visto como a interpretação da franquia de Grand Theft Auto. Sua cidade pequena, as interações limitadas com pedestres e a jogabilidade focada na direção podem fazer a exploração parecer escassa. As tarefas cronometradas repetitivas, as corridas e as missões de seguir veículos também se tornam menos envolventes, enquanto os controles de direção pouco responsivos podem levar a tentativas frustrantes.

Prototype, lançado em 2009, construiu seu apelo em torno das habilidades extraordinárias de Alex Mercer. Os jogadores podiam correr por edifícios, saltar entre telhados e espalhar destruição pela cidade. Mas o mundo aberto oferece pouco além de combate e deslocamento, com missões secundárias que repetem tarefas semelhantes. A história também dá pouca atenção ao mundo além do vírus, deixando menos motivos para continuar jogando quando a novidade da fantasia de poder se dissipa.

True Crime: Streets of LA tentou combinar uma ampla recriação de Los Angeles com missões ramificadas, artes marciais, tiroteios, direção, roubo de carros e um sistema de moralidade. Os muitos sistemas do jogo frequentemente parecem pouco desenvolvidos, e suas missões reutilizam objetivos. A narrativa ramificada continua sendo um ponto forte, enquanto a cidade enorme e a ambição ainda têm certo charme, mas a ampla mistura de mecânicas pode fazer a experiência parecer datada.

Far Cry 2, lançado em 2008, colocou a sobrevivência e o realismo no centro do design de seu jogo de tiro em mundo aberto. As armas podiam falhar, os veículos podiam quebrar, e os jogadores tinham de controlar a malária com medicamentos. Conseguir mais remédios podia exigir atividades secundárias, e ficar sem eles durante uma missão principal podia deixar os jogadores com poucas opções. As longas viagens pelas mesmas áreas da savana aumentam o realismo, mas também podem se tornar tediosas; ataques repentinos de malária podem interromper outras atividades.

L.A. Noire usou a captura facial MotionScan como parte de sua jogabilidade de interrogatório, pedindo aos jogadores que interpretassem as expressões dos suspeitos. A tecnologia foi notável na época do lançamento, mas suas animações faciais podem parecer inquietantes hoje, especialmente quando as atuações parecem exageradas. O elemento mais forte do jogo é sua história de detetive, enquanto seu mundo aberto oferece pouco incentivo para explorar: em grande parte, os jogadores são conduzidos de um destino a outro. O cenário detalhado de Los Angeles é impressionante, mas a experiência poderia ter se beneficiado de dar mais ênfase à história e às investigações.

Fontes: Comic Book Resources.