Les jeux en monde ouvert ont considérablement évolué avec les progrès technologiques. Certains titres plus anciens étaient ambitieux pour leur époque, mais leurs mécaniques et leurs univers peuvent sembler limités lorsqu’on y rejoue aujourd’hui. Cinq exemples illustrent pourquoi ces jeux peuvent être difficiles à apprécier selon les critères modernes, malgré leur attrait durable.
The Simpsons: Hit & Run, sorti en 2003, emmenait les joueurs dans une version animée de Springfield, dans un jeu souvent considéré comme la réponse de la franchise à Grand Theft Auto. Sa petite ville, les interactions limitées avec les piétons et un gameplay axé sur la conduite peuvent donner une impression de vide lors de l’exploration. Les tâches chronométrées, les courses et les missions où il faut suivre des véhicules se répètent et deviennent moins intéressantes, tandis que des commandes de conduite peu réactives peuvent entraîner des recommencements frustrants.
Prototype, sorti en 2009, tirait son attrait des capacités extraordinaires d’Alex Mercer. Les joueurs pouvaient sprinter sur les bâtiments, bondir d’un toit à l’autre et semer la destruction dans toute la ville. Mais le monde ouvert offre peu de choses en dehors des combats et des déplacements, et les missions secondaires se résument à des tâches similaires qui se répètent. L’histoire accorde également peu d’attention au monde au-delà du virus, ce qui donne moins de raisons de continuer à jouer une fois que le fantasme de puissance a perdu son effet de nouveauté.
True Crime: Streets of LA tentait de combiner une vaste reconstitution de Los Angeles avec des missions à embranchements, des arts martiaux, des fusillades, de la conduite, le vol de voitures et un système de moralité. Les nombreux systèmes du jeu donnent souvent l’impression d’être sous-développés, et ses missions reprennent les mêmes objectifs. Son intrigue à embranchements reste un point fort, tandis que sa ville démesurée et son ambition conservent un certain charme, mais le mélange étendu de mécaniques peut donner à l’expérience un aspect daté.
Far Cry 2, sorti en 2008, plaçait la survie et le réalisme au cœur de la conception de son jeu de tir en monde ouvert. Les armes pouvaient s’enrayer, les véhicules tomber en panne et les joueurs devaient traiter leur malaria avec des médicaments. Pour en obtenir davantage, il fallait parfois accomplir des activités secondaires, et en manquer pendant une mission principale pouvait laisser les joueurs avec peu de solutions. Les longs trajets à travers les mêmes zones de la savane renforcent le réalisme, mais peuvent aussi devenir fastidieux ; des crises soudaines de malaria peuvent interrompre d’autres activités.
L.A. Noire utilisait la capture faciale MotionScan dans le cadre de son système d’interrogatoire, où les joueurs devaient interpréter les expressions des suspects. Cette technologie était remarquable à sa sortie, mais ses animations faciales peuvent sembler étranges aujourd’hui, surtout lorsque les interprétations paraissent exagérées. L’enquête policière constitue le point fort du jeu, tandis que son monde ouvert incite peu à l’exploration : les joueurs sont essentiellement guidés d’une destination à l’autre. La reconstitution détaillée de Los Angeles est impressionnante, mais l’expérience aurait gagné à accorder davantage d’importance à l’histoire et aux enquêtes.
Sources: Comic Book Resources.